Este fin de semana pasado, han coincidido en el tiempo dos grandes eventos deportivos, el primero en el Lanxess Arena de Colonia donde ocho equipos se han jugado las fases finales ante 20.000 asistentes durante tres días de competición y con audiencias de 1 millón de espectadores al mismo tiempo.

Por: José Gomez (Boke) – Texyon Games

El segundo de ellos en Estocolmo, en el HOVET, ante 12.000 asistentes donde se ha celebrado la final entre los dos mejores equipos de la temporada y con audiencias de 20 millones de espectadores.

 

 

 

Os preguntareis de qué deporte se trata, ¿futbol? ¿Baloncesto? pues no, esos dos grandes eventos deportivos han sido de: Deportes Electrónicos o eSports.

Los deportes electrónicos o eSports son competiciones de videojuegos en un entorno profesionalizado, con un ecosistema idéntico al de otros deportes; equipos, clubes, entrenadores, psicólogos, jugadores estrellas, audiencias etc donde dos equipos o dos jugadores juegan para ganar la partida, igual que en cualquier otro deporte.

A diferencia de otras disciplinas, en los eSports existen multitud de videojuegos que son apropiados para estas competiciones, muchos de ellos son pensados, desarrollados y creados para ser un juego de eSports, y por ello aprovechar lo que eso significa ¿Y qué significa? pues ser parte del deporte del futuro ni más ni menos. Los números cantan, el crecimiento en los últimos 10 años ha sido exponencial, solo la final del último campeonato de League of Legends, hoy día el título de eSports más jugado del mundo, tuvo una audiencia de 27 millones de espectadores, el último partido de la final de la NBA tuvo 23 millones.

Counter Strike Global Offensive o CS:GO es otro de los grandes títulos de eSports y sus audiencias en la última ESL One a la que hacíamos referencia al principio del artículo, superan las audiencias de muchos de los deportes tradicionales como balonmano, voleibol,  etc

Dota2 otro de los juegos de eSports en su gran evento anual llamado The International tuvo picos de 2 millones de espectadores concurrentes y una audiencia total de 20 millones de espectadores, pero lo más llamativo era su bolsa de premios, que por ejemplo superaba a la del torneo de Wimbledon y donde el equipo ganador se embolsó 6.6$ millones, una cifra record en las competiciones de eSports.

 

 

En España el crecimiento de los deportes electrónicos ha sido un poco más lento que en países como Alemania, sin duda el país pionero en esta disciplina, pero poco a poco organizaciones y equipos van adquiriendo una estructura más profesional, equipos como Summa.GG gestionado por Texyon o como otros muchos con empresas en la gestión, que aportan ese plus de profesionalidad que necesita el sector en nuestro país.

Solo hay que mirar alrededor, a las nuevas generaciones, a su modelo de ocio para darse cuenta de que las competiciones de videojuegos, los eSports, son ya una realidad, que solo puede seguir creciendo año tras año, y que por muchos números que estudios serios, distintas predicciones, reputados gurús y aventurados visionarios, hagan sobre el futuro de los eSports, nadie sabe a ciencia cierta donde está el techo, donde está el límite de crecimiento de este modo de ocio con cada vez más y más adeptos, lo que sí está claro para todos es que estamos ante… ¡el deporte del futuro!

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