Todo empieza tranquilamente con un “umm vamos a probar este videojuego”, tú eres un Gamer , un aficionado a jugar a videojuegos, así que es normal para ti probar nuevos juegos de vez en cuando. Te pasas un par de horas intentando entender cómo funciona, como ganar a tus enemigos, como evitar ser derrotado tan rápido, y “sin querer” (no dirían lo mismo los psicólogos de plantilla de las compañías de videojuegos :D) te va atrapando, te va gustando la experiencia de juego y quieres jugar más y más.

Texyon Games

Llevas ya unos meses jugando, y está bien jugar de vez en cuando partidas irrelevantes, solo por el placer de jugar a un videojuego que ya controlas y dominas, pero sientes que quieres algo más, que necesitas demostrar a los demás jugadores que eres mejor, que tus amigos y tú, amigos que tú mismo animaste a jugar y les hiciste de guía en los primeros compases del juego y que compartís por las noches unas horas de diversión online, sois mejores y que podéis ganar a otros grupos de amigos, a otros jugadores.

En ese preciso momento nace: el gusanillo de la competición, nacen los eSports.

En nuestro país distintas empresas organizan ligas y competiciones para varios videojuegos y para distintos jugadores según su habilidad en el juego: profesionales, semiprofesionales, amateurs y casuals, todos llegan al mismo punto que el protagonista de nuestra historia y tengan el nivel que tengan, quieren competir, demostrar… ganar, y por eso las competiciones no solo están dirigidas a los profesionales, a los mejores jugadores de cada videojuego, sino que hay distintos niveles para jugadores que quieren llegar a ser profesionales, para aficionados e incluso para personas que saben que no van a llegar nunca a ese nivel de excelencia, pero quieren competir con personas de su mismo nivel porque sienten también ese gusanillo.

 

 

 

Organismos independientes a los desarrolladores de videojuegos se encargaron en un primer momento de organizar estas ligas, de explotar esas ganas de competir, donde se daban premios en metálico y el modelo de negocio era muy sencillo, organizamos ligas, tenemos seguidores, vendemos publicidad y poco más. Cuando nacieron este tipo de organismos, a finales de los años 90 principios de la década de los 2000, no existían aun métodos masivos de llegar al gran público, y la televisión era un medio bastante alejado del tipo de usuarios que consumían videojuegos. Por lo que era complicado obtener en esa época grandes audiencias online o televisivas.

Todo cambia con la mejora de la velocidad de las redes de telecomunicaciones que permiten prácticamente a cualquier usuario emitir partidas online (stream) y con la aparición de plataformas de stream, como en un primer momento own3d.tv y Twitch.tv a la que a lo largo del tiempo se unirán otras como hitbox, azubu y la más reciente: YouTube Gaming.

A partir de este momento se pueden generar audiencias enormes emitiendo partidas de videojuegos y estas organizaciones de competiciones viven su época dorada, que dura hasta que los desarrolladores de videojuegos, dueños y señores de un producto que generaba tanto negocio comenzaron a, no solo ser los creadores del videojuego, sino que se convirtieron en gestores de las competiciones que generaban sus videojuegos, creaban el producto y explotaban el gusanillo de las competiciones de su propio producto, pero eso da para otro artículo, de cómo pasamos de un modelo de competiciones externo, a un modelo de competiciones impulsadas por las propias empresas desarrolladoras, modelo que se está imponiendo en los últimos años.

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