El mercado de la realidad virtual (RV) despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó un valor de global de negocio de 3.382 millones de euros. En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros, según datos recogidos por la consultora especializada BlueAttack.

2016 fue un año clave para este tipo de tecnología: llegaron los principales cascos de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR…), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream, popularización de Gear VR…) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en RV. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y sedispararon los proyectos.

La cofundadora de BlueAttack, Eva Pastor, avanza que este año empezaremos a ver “cómo la realidad virtual madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas”. De esta forma, cada vez veremos cómo los contenidos aumentan en número y en calidad. “Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de realidad virtual, 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos”, explica Pastor.

Más de 4 millones de casos en todo el mundo

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo, si sumamos los principales (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones deDaydream), según datos de Statista recogidos por BlueAttack.

Con la llegada de estas plataformas, el sector terminó el año con un valor superior a los 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares), sumando móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y PC (1.503 millones de euros).

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercadoen 2017 hasta los 6.012 millones de euros cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y llegará hasta los 37.957 millones de euros en 2020.

Creación de negocio

En este contexto de constante crecimiento, BlueAttack ofrece servicios de consultoría, marketing y PR orientados a que las empresas aprendan a sacar todo el partido a una tecnología tan novedosa y en ocasiones compleja como la Realidad Virtual y el vídeo 360. También ofrece servicio de alquiler de equipos de RV y constantemente está poniendo en marcha proyectos con los que acercar esta tecnología a los emprendedores.

A lo largo de su primer año de vida, BlueAttack ha colaborado con empresas punteras del sector de la Realidad Virtual como Microsoft, HTC, Intel, Visyon, New Horizons VR, FutureLighthouse, Veovirtual o Estudio Future.

Las formaciones y el apoyo al emprendimiento han sido claves también para la consultora durante este primer año. En octubre, BlueAttacky el centro de arte de vanguardia “Museo La Neomudejar” abrieron unas residencias tecnológicas para emprendedores con el factor innovador de la tecnología como elemento de trabajo.Siguiendo esta línea, BlueAttack firmó en noviembre un acuerdo con el espacio de co-workingutopic_US para abrir unos espacios de alto rendimiento denominados WOT (walkingontech). Los WOT, destinados a pequeñas compañías, funcionan mediante alquiler y eliminan la necesidad de invertir miles de euros en un equipo de una sola vez.

Junto con la posibilidad de alquilar estos equipos en su Espacio de Alto Rendimiento, utopic_US y Blueattack cerraron un calendario de formaciones denominadas “Cliclo de Trans-formacion” dirigidas al público profesional en campos como la realidad virtual, la robótica o desarrollo de videojuegos.Del mismo modo, la consultora de Realidad Virtual se ha aliado con Fundación Telefónica y Acción contra el hambre para formar a jóvenes en riesgo de exclusión social.