El 6 de octubre la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) reunía a PSOE, Podemos y Ciudadanos en la Madrid Games Week, el evento de referencia del sector, para entregarles un documento con propuestas de apoyo a la industria del videojuego (centradas en la formación y captación de talento, así como en incentivar la inversión y la internacionalización de las empresas del sector).

Por Marcos Merino | @mmerino

Tan sólo dos semanas después, el PSOE se adelantaba a sus rivales anunciando que el programa electoral con el que concurrirá a las elecciones de este domingo mencionaría explícitamente a la industria del videojuego como “fundamental para la digitalización de nuestra economía”, y abogaría por “establecer un plan específico de ‘desarrollo de la creación y producción del videojuego en España’, establecer y fortalecer el crecimiento en la especialización de los estudios aplicables a este sector”.

En las semanas siguientes, otros partidos se han sumado a estos planteamientos, aunque no todos lo reflejen de manera explícita en sus programas. Así quedó reflejado, por ejemplo, en el #debateen140 organizado por el Consejo de la Juventud de España, en el que los representantes de los partidos tuvieron que posicionarse tras una pregunta del público. Javier Maroto (PP) los citó como “ejemplo de industria española que funciona y que requiere del apoyo público”, Sol Sánchez (IU-UP) los encuadraba “dentro de [las medidas de] I+D+i que llevamos en el programa” y Fernando de Páramo (C´s) recordaba el gran crecimiento que ha experimentado durante el último año el sector, atribuyéndolo al ‘talento’ que atesora y proponiendo atajar la fuga de cerebros. Por su parte, Iñigo Errejón (Podemos) tocó la fibra sensible de toda una generación recordando el mítico videojuego español ‘Commandos’ (con el que “se relajaba cuando estaba haciendo la tesis”) y proponía un primer empujón de inversión pública para impulsar esta nueva industria, “como en Silicon Valley”.

La rectificación ‘in extremis’ de Rubalcaba en 2011

Sin embargo, el claro y temprano posicionamiento del PSOE contrasta poderosamente con la actitud adoptada por Rubalcaba durante la redacción del programa electoral con el que concurririó a las Generales de 2011. El 15 de octubre de ese año, el Comité Federal socialista aprobaba un programa en el que ya se recogía una breve referencia a los videojuegos pero, lejos de considerarlos un activo cultural o económico, los mencionaba únicamente en un párrafo del apartado dedicado a la política sanitaria:

“Se ampliarán las competencias del Plan Nacional sobre Drogas, a fin de poder abordar el reto de las adicciones sin sustancia (ludopatía, nuevas tecnologías, la red, videojuegos, etc)”.

Este párrafo causó una comprensible polémica entre creativos e internautas, habida cuenta de los avances logrados por el sector durante esa legislatura: en 2009 el Congreso de los Diputados había aprobado (con el apoyo de todos los grupos) el reconocimiento de los videojuegos como Industria Cultural, y en 2010 el gobierno socialista los introducía en el Plan Avanza2 como uno de los sectores estratégicos a potenciar.

Tal fue la dimensión del error que, dos semanas más tarde y a menos de un mes de las elecciones, el PSOE corrigió su programa ya aprobado, eliminando toda referencia a Internet y los videojuegos entre las medidas sanitarias, y añadiendo el siguiente al apartado de ‘Cultura y contenidos digitales’:

“La creación de software de entretenimiento y los videojuegos, son parte de la cultura de nuestro país, por ello adoptaremos medidas para potenciar la promoción, financiación e internacionalización de este importante sector económico y cultural”.

Cuando cargar contra los videojuegos era electoralmente rentable

Aunque con menos polémica, también ha sido notable el cambio de posición de los otros dos partidos ‘viejos’. Si bien ni PP ni IU tocaron el tema en sus programas de 2011, en su programa para las elecciones de 2008, la coalición de izquierdas sólo se acordaba de los videojuegos para proponer “impedir la comercialización de videojuegos violentos, racistas o sexistas” (en el mismo párrafo en el que se hablaba, por ejemplo, del uso de satélites civiles con fines militares), mientras que el Partido Popular también los mencionaba, hasta en dos ocasiones, con similar tono negativo:

Crearemos una Comisión (…) para la protección del menor ante las TIC. Se encargará de la supervisión e informe, entre otros, de los contenidos de Internet, telefonía móvil y videojuegos.

[Promoveremos] el deporte como alternativa a los hábitos de vida poco saludables […] con acciones específicas contra el tabaquismo, drogas, alcohol o la adicción a los videojuegos.

El éxito económico, ¿factor fundamental del cambio de percepción?

En estos últimos cuatro años, los avances de la industria a nivel tanto comercial como institucional han sido notables. En 2013, el ‘Plan de impulso de la economía digital y los contenidos digitales’, incluía un punto específico de ayudas públicas al desarrollo de videojuegos, dotado de 35 millones de euros en créditos y otros 3,5 millones en subvenciones. El primer plan específico de apoyo a videojuegos en España, sí, fue cosa del PP.

La propia web de la tan traída y llevada ‘Marca España’ dedica un espacio específico a los videojuegos. En él, se nos recuerda que el Instituto de Comercio Exterior (ICEX) ha creado la marca ‘Games from Spain’ para agrupar la participación de las firmas españolas en ferias y eventos de todo el mundo (como la Tokyo Game Show o el Game Connection America). También se señala que “la madurez de esta industria se muestra en el continuo crecimiento del número de compañías, alrededor de 400”.

Quizá sea exagerado hablar ya de ‘industria madura’: esas 400 empresas incluyen un alto porcentaje de micropymes y facturan en conjunto únicamente 413 millones de euros, como ya explicamos hace unos meses en Sabemos. Pero sus tasas de crecimiento (31% en facturación y 28% en empleo durante el año pasado) dejan claro que los videojuegos tienen aún mucho que aportar a la economía española. DEV, la otra patronal del sector, estima que para las próximas elecciones podría haber superado ya los 1000 millones de facturación.

Pero, ¿puede el éxito económico explicar el cambio en la percepción política de los videojuegos? En parte sí, pero Pyro Studios ya triunfaba en todo el mundo con su ‘Commandos’ hace más de una década, sin que eso alterase la generalizada vinculación entre videojuegos y el binomio adicción/violencia.

Otros datos nos permiten señalar un explicación complementaria, si no alternativa: esta misma semana, AEVI presentaba un estudio realizado en colaboración con Sigma Dos para conocer la penetración de los videojuegos en la población adulta. Según el mismo, el 38,9% de los adultos españoles son gamers y para el 64,9% de los jugadores con hijos, los videojuegos “les ayudan de alguna forma a estrechar lazos con ellos”. Se repite así la historia de la música rock: los adultos de hoy en día no dan crédito al discurso más catastrofista sobre los videojuegos porque ellos mismos se han criado jugándolos. Y los partidos están siempre dispuestos a hacerse eco de la opinión de sus votantes, especialmente cuando sale tan barato.