Cuando 2K Games presentó las primeras imágenes de Bioshock hace ya unos cuantos años (y ha llovido: el juego diseñado por Ken Levine ha generado desde entonces una secuela directa y otra con la que solo comparte un tenue espíritu común), nadie dudó de que se trataba de un juego de terror.

Las niñas ojerosas que parecían cadáveres andantes, los Big Daddy con los que era imposible discernir si eran robots descomunales (uno más de los muchos nodos de conexión con Soma) u hombres atrapados en terroríficos trajes de buzo, la ambientación decadente de unas instalaciones submarinas abandonadas… al final Bioshock resultó ser otra cosa, una mezcla que ha envejecido solo regular de rol suave, acción pesada y un guion extraordinario. Y poco terror. Sencillamente, el que ya lleva implícita cualquier aventura en unas instalaciones enormes y abandonadas, pobladas por seres muy agresivos, en el fondo del océano y con ese toque tenebroso que tienen todos los espacios en los que hace años se desarrolló la vida de forma normal.

Soma parece decir, como punto de partida: “Eso es lo que creíais que os daría Bioshock, y os falló. Este es el auténtico juego de terror bajo el agua”. Y también falla en cierto sentido: Soma no es un juego aterrador, al menos no tanto como lo era el anterior juego de Frictional Games, Amnesia: The Dark Descent. Pero es bastante más sofisticado. Y también bastante más sofisticado que Bioshock.

Soma arranca con un tópico muy conocido, el de un personaje completamente fuera de lugar que se tiene que abrir paso por un entorno hostil para averiguar cómo ha llegado hasta allí. En este caso es Pathos-2, una base submarina en un mundo aparentemente futuro en el que ha tenido lugar una especie de rebelión de las máquinas. Todo está hecho trizas y los humanos han desaparecido. Ahí acaban los tópicos: pese a que su desarrollo no ofrece demasiadas sorpresas en términos de mecánica, sí que lo hace su argumento, que se va bifurcando y llenando de sugerencias hasta llegar a un final revelador, amargo y muy contundente. Las relaciones del protagonista con otros personajes (que tampoco podemos desvelar aquí) son complejísimas y hacen de este juego de Frictional Games uno de los mejor escritos del año. Mejor que casi cualquier Triple A reciente.

Soma no experimenta con las mecánicas como lo hacía Amnesia (aquella idea de no poder mirar a los monstruos era absolutamente memorable), pero la aventura en sí es mucho más compleja y absorbente. Básicamente lineal, sin desafíos demasiado graves (es complicado atrancarse hasta en los puzles, donde los juegos de este tipo aprietan las tuercas), Soma encuentra uno de sus grandes valores en la variedad de ritmos con los que experimenta: fases que parecen de sigilo, otras de exploración pura y dura, otras construidas únicamente para que el jugador se emborrache de información y pase algo de miedo con un entorno que nunca termina de agredirle… Soma no va a poner al fandom de los survival horror indies patas arriba como hizo Amnesia hace cinco años (de hecho, ese fandom viene, en buena parte de aquel juego), pero como experiencia de tensión y aventura submarina es una propuesta a la que se le pueden poner muy pocos peros. Y Bioshock no podía decir lo mismo, para empezar.

ficha

Soma
Frictional Games
Playstation 4
2015